相手のターンに2枚唱えて無限ダメージできれば、APNAPの順番の状況起因処理で勝ちでいいんだよね?

(追記)
→破壊不能がないと発生源が死んで終わり、絆魂がないと相手より先にライフがなくなって負け(になる確率が高い)

悪さできるって書いてある
(追記)
→書いてあるだけで、やろうとすると一苦労。

コメント

ミートボウズ
2015年1月14日9:57

何か凄いややこいことになりそうだが、無限ダメージになるのかな?わからん~(。-∀-)

おいらからも、知恵者求む!!

ミートボウズ
2015年1月14日9:59

タルキールに軍属の雄叫びってカードがあるから、何か悪さが出来そう!!

…っな気がするwww

ゆういち
2015年1月14日10:20

《軍属の雄叫び》は、ソーサリーなので、基本的には自分のターンでしか使えませんね。なので、自ターンの場合、無限ダメージによるライフ0の確認判定が自分→相手の順番で起きるので、自分が先に負けてしまうことになるんだと思います。

相手のターンに、《軍属の雄叫び》が瞬速を持っているように唱えられるか、あるいは、《メレティスのほら吹き》でインスタントタイミングでコピーを生成できれば、良さそうですね。

ジオン軍
2015年1月14日10:59

まず結果から言うと無限ダメージには基本的にならず、なったとしても普通はライフの大小により勝ち負けが決まります

まずそもそも電弧連鎖は対象になったクリーチャーへのダメージを軽減するわけではないので、2枚唱えて連鎖させるとそのうちどちらかが致死ダメージを受けて破壊されるのでループが止まります

破壊不能を持ったクリーチャー2体ならループしますが、この場合でもお互いのライフは同じ量刻みで減っていきますので、

・1点のダメージを与えてループさせた場合

自分のライフが19,相手のライフが20であれば、19回のループ後に自分のライフが0、相手のライフが1の状態で状況起因処理を迎えるので自分の負けとなります

お互いのライフが20の状態からループさせると同時にライフ0になりますが、状況起因処理はAPNAPルールとは関係がなく、同時にチェックされるので引き分けになります。

そもそもこの形に持っていくのに破壊不能持ちが2体要りますし、(プロテクションや軽減持ちは電弧連鎖のダメージを受けなくなってしまうので不可)無条件に自分の勝ちではないので、普通の本体火力を使ったほうが効率がいいと思います。

どうしてもやりたければ、《ティムールの犬歯虎》等の破壊不能を持つクリーチャーを2体用意して、《ジェスカイの魔除け》《光变化》等で絆魂を片方につけて、《電弧連鎖》を犬歯虎に1枚ずつ使えば自分は無限にライフゲインしながら無限本体火力になるので即勝利できます。これでも最低12マナかかりますが・・・

APNAPルールについては下に書きます

ジオン軍
2015年1月14日11:11

APNAPルールとは、ざっくり言うと
「誘発系能力が同時にスタックに乗る時、アクティブプレイヤーが先に能力をスタックに載せるので、ノンアクティブプレイヤーのものから先に解決される」という旨のルールです。

タルキール内のカードで言うと、《灰雲のフェニックス》に《焼き払い》を打った場合、
「焼き払いを打ったプレイヤーから見て」←(重要)、自分のターンに焼き払いを打った場合、

(スタック)

《灰雲のフェニックス》が戻ってくる能力
《焼き払い》がフェニックスを墓地から追放しようとする能力


の順になるので、先にフェニックスが場に出てから、墓地のカードを追放する事になり、フェニックスを追放できなくなります。

逆にインスタントである事を活かし相手のターンに焼き払いを打った場合、フェニックスが場に戻る能力は焼き払いで墓地を追放しきった後で戻す事になるので、戻ってこれなくなります。

基本的にはこれがAPNAPルールの旨です。

他に有名な物では《ボロスの反攻者》がお互いの場に100体いる状況で《冒涜の行動》をぶちかました時、どちらが勝利するのかという物があります。

13点反射の誘発が同時であるため、冒涜の行動を「打たれた方」が先に1300点好きなとこに飛ばしてから、「打った方」がその後で1300点割り振ることになります。勿論その頃はとっくに死んでるので、「打った方が負ける」というのが正解です。(ただし《急かし》があれば、打ったほうが勝ちます。)

ところで、《電弧連鎖》の左下に書かれている人はズルゴさんですね。
ズルゴも破壊不能を持つので、組み合わせて使えということでしょうか。

ゆういち
2015年1月14日11:14

1回ダメージを受けることに対して、《電弧連鎖》の能力が1回ずつ誘発する?、ということですね。
戦闘ダメージはスタックに乗らないけど、戦闘ダメージを受けたことで誘発する《電弧連鎖》の能力がスタックに乗る→(戦闘ダメージによるクリーチャーの死亡判定)→《電弧連鎖》解決→死亡していればおしまい、死亡してなければ《電弧連鎖》2回め以降がスタックに・・・という処理でしょうか。

双方残ライフ3のところで、電弧連鎖で軽減・絆魂なしの3点以上ダメージが入った場合引き分けになる、ということですね。

ジオン軍
2015年1月14日11:21

エルフの神秘家とエルフの神秘家で反射しあった所で一発目で死ぬので大したことは起きずに終わる
そのくせこれが3マナと軽くないので、コンボにはちと辛いかと

ゆういち
2015年1月14日11:26

スタックに先に積まれるのがAPで、その上にNAPの・・・ということですね。なるほど。

《ボロスの反攻者》の例はわかりやすいですね。ありがとうございます。
戦闘ダメージとなると、また順番がややこしくなりそうなんで、コミュニケーションとりながらしっかり解決したいですね。

ズルゴをブロックしてきたクリーチャーを対象にとって、全体7点火力というのは面白そうですね!

ジオン軍
2015年1月14日11:33

ボロスの反攻者は自分に絆魂と破壊不能つけるだけで無限ライフだからなー
やっぱり電弧連鎖は他のクリーチャーって書かれてるのが辛い
これが自分にもダメージ与え続けるならズルゴに絆魂つけるだけで良かったんだけど

やっぱりズルゴをブロックしたクリーチャーに打つのが無難そうですね

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